El objetivo de las suscripciones de juegos en la nube de los EE.

 Los ingresos de los juegos de suscripción de los EE. UU. Podrían ser de $ 3 mil millones

El interés del consumidor en los juegos en la nube podría aumentar los ingresos de las suscripciones anuales a casi $ 3 mil millones de dólares, informó el martes una empresa de investigación del consumidor. , El 30 por ciento de los hogares de banda ancha de EE. UU. Dicen que están interesados ​​en servicios que puedan ofrecer una experiencia de Netflix para juegos. Hay un renovado interés, señaló el informe de la firma de investigación, en los servicios de juegos que pueden transmitir a través de Internet y entregar juegos a múltiples plataformas sin descargas y sin gravar la potencia de procesamiento local.

Se estima que, en función del interés del consumidor en los juegos en la nube servicios: el mercado de juegos en la nube de EE. UU. generará casi $ 3 mil millones en ingresos anuales por suscripción, con la oportunidad de generar más ingresos a través del apilamiento de servicios y ventas adicionales, siempre que estén diseñados y dirigidos correctamente.

" el juego en la nube es único, es un servicio al que puedes acceder en múltiples plataformas ", explicó la autora del informe, analista sénior Kristen Hanich.

" Puedes acceder a un juego en diferentes dispositivos sin estar atado a una sola plataforma ". dijo a TechNewsWorld.

El informe, basado en una encuesta de más de 10,000 hogares de banda ancha en los Estados Unidos, encontró que casi tres cuartos de ellos (74 por ciento) juegan videojuegos durante al menos una hora nuestra semana.

Entre los jefes de hogares de banda ancha, el juego es mucho mayor. Cerca de un tercio (31 por ciento) juega menos de 10 horas a la semana, mientras que el 16 por ciento juega entre 10 y 20 horas a la semana y más de una cuarta parte (27 por ciento) juega más de 20 horas a la semana.

 tabla de horas que los jefes de familia estadounidenses pasan jugando semanalmente

PC gana durante la pandemia

"Muchas personas estaban atrapadas en el interior, buscaban soluciones, la mayoría de ellas ya tenían una computadora, ¿por qué no usarla para ¿jugar juegos?" Hanich explicó.

"Hay muchas tiendas en línea desde las que puedes descargar un juego y comenzar a jugar en tu computadora", dijo.

Los juegos para PC han ganado terreno en los últimos meses porque se está volviendo más asequible, agregó Mark N. Vena, analista senior de Moor Insights & Strategy .

"AMD ha ampliado su presencia con CPU y tarjetas gráficas mucho más asequibles y de alto rendimiento en este espacio", dijo a TechNewsWorld. 19659003] "Además", continuó, "todavía hay una percepción con algunos usuarios de que la PC sigue siendo la mejor plataforma y produce la experiencia de juego más inmersiva".

Puede haber un aumento general en las compras de PC durante la pandemia Vena observó que también benefició las ventas de juegos de PC.

"Las computadoras portátiles continúan creciendo como una plataforma más asequible para juegos de PC, ya que han crecido en potencia y rendimiento", señaló.

Big Game Lull

Mientras que los juegos de PC aumentaron, Parks descubrió que los juegos de consola disminuyeron durante el mismo período, a 28 por ciento desde 31 por ciento.

Un factor importante en la venta de juegos de consola son los títulos de gran éxito. Sin embargo, esa tubería parece haberse secado.

"Ha habido un poco de calma con los lanzamientos de grandes juegos. Muchos se están retrasando debido a la pandemia", dijo Eric Abbruzzese, analista senior de ABI Research .

"Mostramos una meseta y una disminución en los envíos de consolas de juegos de la generación actual mientras los compradores esperan a que se lance la próxima generación", dijo a TechNewsWorld, "aunque eso no está directamente relacionado con el tiempo de juego en general". [19659003] Se esperan nuevas consolas de Microsoft y Sony en esta temporada de fiestas. "Tradicionalmente hay una disminución en los meses anteriores al lanzamiento de nuevas consolas", comentó Moor's Vena.

Otro factor que puede haber influido en los números de consola tiene que ver con la metodología de la encuesta en sí.

"La encuesta es de jefes de hogares de banda ancha ", explicó Hanich. "Muchos hogares que poseen consolas de juegos también tienen hijos. Lo que creemos que sucedió durante este tiempo es que el niño, que se quedaba en la escuela, se habría apoderado de la consola de juegos, y los adultos en el hogar habrían optado por otro plataforma."

Battling Business Models

Hanich también señaló en su informe que los consumidores encuentran intrigantes los juegos en la nube, pero aún no tienen nociones preconcebidas de cómo debería ser un servicio. "Están abiertos a múltiples modelos de negocios", escribió. "Es el mercado de cualquiera".

Abbruzzese acordó que es demasiado pronto para decir cuál será el modelo dominante para los juegos en la nube, pero encuentra cierta actividad interesante en torno a la integración de servicios de primera parte en los ecosistemas existentes.

"PlayStation Now y Microsoft xCloud son los mejores ejemplos de esto ", dijo," específicamente con xCloud anunciado como una opción combinada con Xbox Game Pass de Microsoft ".

" De lo contrario ", continuó," existe la división entre un modelo de estilo Netflix , un modelo de monetización en la nube de puro juego, como el Stadia de Google, y un modelo de PC virtual, como en Geforce Now. "

" La PC virtual es la más atractiva para los jugadores de PC que ya tienen una biblioteca de contenido ", agregó. "Los modelos similares a los estadios atraen más a los jugadores casuales, y un modelo similar a Netflix puede atraer a ambos lados".

Renacimiento del juego en la nube

George Jijiashvili, analista senior de Omdia una firma de investigación y consultoría con sede en Londres, cree que el modelo de negocio de suscripción surgirá como el dominante para los juegos en la nube.

"La transmisión y las suscripciones se convirtieron rápidamente en la forma principal en que las personas acceden a la música y el video", dijo a TechNewsWorld. "Los juegos ahora también están avanzando lenta pero seguramente hacia este modelo".

"En 2019 se lanzaron Apple Arcade, Google Stadia y Google Play Pass, mientras que xCloud de Microsoft se integrará en su servicio de suscripción Xbox Game Pass. año ", explicó Jijiashvili. "La cantidad de suscriptores de servicios existentes como PlayStation Now y EA Access también está aumentando".

Agregó que los juegos en la nube están experimentando un renacimiento, con muchos jugadores clave de redes, hardware, tecnología y contenido que aumentan las inversiones en el espacio

"Esto ha llevado a una arquitectura en la nube significativamente refinada para admitir juegos en la nube, en comparación con lo que ofrecían OnLive hace nueve años", dijo. "El despliegue continuo de la red 5G, que promete altas velocidades y latencia de menos de 10 milisegundos, ha aumentado aún más el interés".

Jijiashvili sostuvo que la clave del éxito de los juegos en la nube será su capacidad para aprovechar los dispositivos conectados, desde teléfonos inteligentes hasta televisores inteligentes – para ofrecer experiencias de juego similares a las consolas sin la necesidad de que los consumidores inviertan en hardware de juegos dedicado.

Según las previsiones de Omdia, señaló, la base global instalada de televisores inteligentes conectados a Internet superará en número a la de las consolas de juegos domésticos de cuatro a uno para 2022.


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