Crecimiento del gasto del consumidor en realidad virtual impulsado por auriculares: informe

 Oculus Quest 2

Durante años, el mercado de la realidad virtual para consumidores no ha cumplido con las expectativas que lo rodean, pero eso cambiará en los próximos cinco años, según un informe publicado el lunes.

El pronóstico de Omdia una firma de análisis de mercado con sede en Londres, predice que el valor del mercado de hardware y software de realidad virtual alcanzará los 10 mil millones de dólares en 2025, frente a los 3,2 mil millones de dólares en 2020.

Omdia anticipa que habrá 45 mil millones de usuarios activos de cascos de realidad virtual en cinco años que gastarán $ 4 mil millones en juegos de realidad virtual y otros medios.

Los cascos autónomos parecen liderar la curva de crecimiento de la realidad virtual. Según el informe de Omdia, unos 3,3 millones de esos auriculares se venderán en 2020, superando las ventas de teléfonos inteligentes y auriculares atados por primera vez. Este año se venderá un total de 6,4 millones de visores de realidad virtual.

"Después de quedar atrapado en el bombo publicitario de la industria y demostrar que no puede cumplir con las expectativas poco realistas establecidas en 2016, la realidad virtual está atravesando un período de reajuste muy necesario ", Dijo George Jijiashvili, analista senior de Omdia, en un comunicado.

" La combinación de productos de la base instalada de realidad virtual está cambiando rápidamente ", continuó," pasando de los cascos de realidad virtual para teléfonos inteligentes abandonados rápidamente a los más atractivos independientes y auriculares de realidad virtual conectados ".

Impulso de COVID

Al igual que con el mercado de juegos en general, el informe señaló que el segmento de realidad virtual se benefició de que las personas se encerraran en sus hogares debido al coronavirus.

El gasto en contenido de realidad virtual superó la marca de mil millones de dólares en 2020, pero agregó que esos números podrían haber sido más altos si no hubiera habido desafíos de fabricación durante la primera mitad del año, y la presentación llamativa de nuevas consolas de juegos desvió la atención y el dinero de los jugadores de la realidad virtual durante la segunda mitad de

Si bien la pandemia creó una demanda de contenido de realidad virtual, también afectó al mercado al poner un freno en la cadena de suministro. "Creo que la pandemia inicialmente obstaculizó la realidad virtual, con empresas como Facebook luchando por enviar el primer Oculus Quest en los primeros seis meses del año mientras la demanda de auriculares se disparaba", dijo Anshel Sag, analista senior de Moor Insights & Estrategia .

Aunque Facebook ha dedicado importantes esfuerzos de promoción en el espacio de la realidad virtual del consumidor, Sag sostiene que la empresa podría ser una barrera para el crecimiento de la tecnología. "Creo que el dominio de Facebook de la realidad virtual del consumidor, especialmente con PSVR [PlayStation VR] que no es una opción viable en este momento, es una gran barrera", dijo a TechNewsWorld.

"No hay una alternativa clara a Oculus, y aunque lo han hecho la biblioteca de contenido más diversa y completa, así como el hardware más accesible y mejor ", continuó," hay muchas personas que se mantendrán alejadas de la realidad virtual porque no les gusta o no quieren Facebook ".

Estrategia agresiva de Facebook

Omdia, sin embargo, afirmó que los auriculares Oculus de Facebook están ampliando el mercado al equilibrar con éxito el factor de forma todo en uno con una experiencia de realidad virtual inmersiva de alta calidad a un precio atractivo.

Con El precio de Quest 2 (en la foto de arriba) comienza en $ 299, señaló el informe, Facebook está haciendo que la realidad virtual de alta calidad sea más accesible que nunca.

Como un auricular híbrido, continuó, Quest abarca las categorías independientes y conectadas a PC, dando a sus propietarios flexibilidad y acceso a una selección más amplia de contenido.

Omdia estimó que se venderán 1,2 millones de unidades Quest en 2020, aumentando a 5,6 millones de unidades en 2025.

"La agresiva estrategia de pérdida de líderes de Facebook ha significado que otros fabricantes de cascos simplemente no pueden competir, lo que lleva a que muchos cambien su enfoque hacia la categoría de RV empresarial adyacente ", afirmó Jijiashvili.

" No obstante, esperamos que los cascos de RV independientes para consumidores más exitosos eme En los próximos años, particularmente de China ", agregó.

Según Omdia, la participación de Facebook en las ventas globales de dispositivos de realidad virtual independientes caerá en los próximos cinco años, del 48 por ciento en 2020 al 35 por ciento en 2025. [19659008] Compitiendo por la participación de mercado

Sin embargo, a corto plazo, Oculus parece tener un camino claro para acumular participación de mercado.

El informe de Omdia señaló que Valve capturó la imaginación de los jugadores de PC con sus auriculares Index atados. hábilmente programado para el lanzamiento del aclamado juego Half Life: Alyx VR, pero a $ 999, el atractivo de los auriculares se limitó a los entusiastas del núcleo duro.

Después de cierto éxito inicial, continúa el informe, otro competidor, HTC, ha comenzado perdiendo terreno frente a Oculus y Valve, en gran parte porque su estrategia para ampliar su gama de productos con la esperanza de atraer una variedad de tipos de consumidores no parece estar funcionando.

"Si bien una estrategia de cartera amplia es apropiada en mercados maduros, como s En teléfonos inteligentes, HTC se arriesga a extenderse demasiado en la categoría de realidad virtual aún incipiente ", dijo Jijiashvili.

Mientras tanto, Sony está concentrando todos sus esfuerzos detrás de su consola PlayStation 5 recién introducida y no tendrá una nueva versión de su PSVR producto hasta 2022.

Barreras para Surmount

Sag explicó que el mercado de la realidad virtual se encuentra en una fase de crecimiento debido en parte a la pandemia mundial que restringe los viajes y mantiene a la gente en casa y también en parte debido a la maduración de la industria en su conjunto en tanto en el mercado de consumidores como en el de empresas.

"La realidad virtual para teléfonos inteligentes está efectivamente muerta ahora con Daydream y GearVR, ambos siendo completamente eliminados por Google y Samsung", observó.

"Si bien el mercado de la realidad virtual para PC es todavía bastante pequeño, aproximadamente entre uno y dos millones de unidades: todavía hay auriculares nuevos y emocionantes que han movido la aguja significativamente en el lado de la PC para garantizar el pináculo de las experiencias de realidad virtual ", continuó.

" PlayStation solía poseer la realidad virtual de consumo con PSVR, pero la mensajería mixta de la empresa ha confundido al mercado y ha dejado una brecha hasta que se lance PSVR 2 en uno o dos años ", agregó. "Para entonces, Facebook habrá ganado aún más impulso con el Quest 2 y habrá superado al PSVR en términos de unidades enviadas".

Aunque en modo de crecimiento, la realidad virtual todavía tiene algunas barreras importantes que superar.

"Uno El problema es la compatibilidad entre sistemas. Muchas de las cosas que funcionan en un sistema no funcionan con otro ", observó Rob Enderle, presidente y analista principal de Enderle Group una empresa de servicios de asesoría en Bend, Mineral.

Si bien a los fabricantes de auriculares les gusta hablar sobre la experiencia de inmersión, eso es difícil de hacer cuando interactúas con el contenido de realidad virtual con un controlador, agregó.

"También hay una falta de contenido realmente atractivo en el consumidor space ", dijo a TechNewsWorld.

" En este momento, simplemente no hay suficiente hardware disponible para justificar la creación de un título AAA para jugar en realidad virtual ", agregó. "Tenemos un par en el espacio, pero ha sido un mercado difícil de encontrar ingresos y ganancias".


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